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Las competiciones y el contenido audiovisual

Creatividad e imaginación son indispensables en la creación de contenido para Esports. El sector está creciendo y el nivel es cada vez más alto, pero no es algo negativo para los nuevos contendientes, ya que ver retransmisiones de grandes competiciones como la LEC, BLAST Pro-Series o Fortnite World Cup te puede ser de gran ayuda.

Vamos a imaginarnos que un cliente nos contrata para crear su propia competición, pero no sabe muy bien lo que necesita (qué, lejos de lo que puedas imaginar, es lo que tiende a ocurrir). Lo más importante es el juego en el que se basa la competición, ya que por ejemplo los estilos artísticos de CSGO son muy diferentes a los de Clash Royale o League of Legends.

Una vez tenemos claro cuál es el tipo de juego al que va enfocada la competición, y hemos analizado las diferentes variables que conlleva, toca presentarle al cliente el estilo gráfico.

  • Moodboard: en cualquier producción audiovisual tiene que haber unas referencias, personalmente recomiendo pinterest pero hay infinitas paginas para la búsqueda de estas: es bueno encontrar la página de referencias en la que te sientas más cómodo, pero no olvides que, a mayor amplitud de mira, más inspiración.
  • Paleta de colores: por norma general se eligen los mismos colores del logo de la competición, pero muchas veces se utilizan colores del propio juego. También es buena idea hacer una variante con las dos paletas, hay paginas como coolors.co que crean paletas de colores y tienen una biblioteca ilimitada ya creadas por otros artistas.
  • Estilo gráfico: algo de lo más importante de la producción hay una gran variedad de estilos como cartoon, realistas, etc. Sé que a veces las ideas pueden aparecer y seremos capaces de vislumbrar proyectos de estilo múltiple, pero en mi experiencia… elige uno y se fiel a la idea.

Ya tenemos claro lo principal, ahora vamos a presentarle al cliente que assets necesita para su competición:

  • Logotipo de la competición: cada competición tiene un logo, recuerda que es importante que el logotipo se entienda y que se identifique con la competición y, sobre todo, con sus valores de marca.
  • Cuenta atrás: personalmente creo que darle movimiento a la pantalla de la cuenta atrás, un loop de unos 30 segundos con imágenes del juego o motion graphics, puede ser importante a la hora de mantener la atención de los espectadores.
  • Overlays: en las competiciones importantes suelen tener varios tipos, por ejemplo: en Clash royale se utiliza un overlay con la cámara del juego en vertical, ya que es un juego para móvil y en CSGO, Fornite y otros juegos de pc y consola tienen la cámara del juego en horizontal que suelen ser pantalla completa para tener más visión del juego, también existen overlays con cámara del juego y casters, solos casters etc.

 

 Overlay Fortnite

 Overlay Clash Royale

  • Intro: toda competición tiene una intro (o al menos, creo que debería tenerla), en muchas presentan a los equipos que participan en ella más imágenes o assets del propio juego… ¡cuánto más impactante mejor! Es importante crear un story board de la intro, siempre puede haber cambios, pero es bueno tener una base en la que guiarse y sobre todo, para que valide el cliente.
  • Transiciones: ¡cuantas más mejor! (¿se nota de qué soy fan?) en las competiciones suele haber mínimo tres tipos de transiciones

o    Prepartido: en esta transición suele incluirse los equipos que se van a enfrentar.

o    Entre Partido: parón de la partida y pequeño resumen de la misma.

o    Post Partido nos da la información del ganador y del perdedor, marcador final etc.

 

También se suele utilizar el logotipo en 3d con barridos de cámara. Hay muchos tipos de transiciones, pero esta son las más utilizadas en las competiciones.

  • Lower third: no suelen durar más de 10 segundos con una animación de entrada y otra de salida, está muy de moda hacerlos en 3D con assets del propio juego, en el suelen estar los nombres y Nick de los casters, su Twitter y otra información.

  • Video explicación: cada competición tiene sus reglas y es importante explicarlo, desde Top Tier solemos recomendar un video con motion graphics y locutado, de unos 30 a 50 segundos.
  • Video resumen semanal: es recomendable hacer un vídeo resumen de cada jornada, para aquellos fans que no pudieron ver la retransmisión.
  • Video Highlights: en toda competición hay jugadas muy emocionantes y hay que dejar constancia de ellas.

Estos son algunos de los assets más importantes para una producción, ¡recuerda que el material que hemos nombrado anteriormente para que funcione al 100% debe tener un equipo de producción profesional!

Carla PastorGraphic Designer    

 

Mental coaching en esports

Es un hecho que los equipos de esports a nivel nacional se profesionalizan temporada tras temporada. Hace 15 años era prácticamente impensable el contemplar contrataciones a jugadores y personal cualificado, tanto para la gestión de los clubs como para la gestión de talent.

A día de hoy, ya podemos ver entre los principales equipos del país puestos de trabajo indispensables para el buen funcionamiento de un equipo como: social media manager, responsables de comunicación, community manager, GFX, director deportivo, managers, entrenadores, analistas, creadores de contenido, marketing y ventas, entre otros.

Hasta hace bien poco la inversión en jugadores no iba más allá de proporcionarles equipación, periféricos, desplazamientos, alojamientos y dietas en eventos presenciales. Esto supone una serie de costes en ocasiones muy elevados, que acaban siendo a fondo perdido si el jugador no obtiene los resultados esperados. Resultados que no siempre vienen, directamente, ligados a la habilidad del jugador sino a la “fortaleza mental” de los mismos.

Los jugadores profesionales en España son jóvenes y, teniendo en cuenta la presión a la que son sometidos, es alarmante la diferencia de nivel que ofrecen de un mes a otro e incluso entre temporadas.    

Pocos son los clubs de esports nacionales que ya tienen implementada una mecánica de trabajo psicológico con ellos. Ansiedad, regulación de emociones, estrés, motivación o comunicación son algunos de los puntos clave donde el mental coaching puede ayudar a mejorar el rendimiento deportivo.

Hablamos con Jacobo Mayoral, coach personal especializado en coaching estratégico, para poder conocer mejor qué es el mental coaching y cómo estas sesiones pueden ayudar a mejorar el rendimiento de jugadores en esports.

Jacobo, antes de nada: la pregunta del millón.

¿Qué es el mental coaching?

“Lo primero es entender que el coaching es una disciplina/método de trabajo que permite adaptarse a diferentes áreas o sectores de nuestras vidas (tanto personal como profesionalmente) para mejorar nuestros resultados. Dos conceptos básicos son necesarios para estructurar cualquier proceso de coaching: consciencia y responsabilidad.

Sería difícil entender el coaching y más concretamente la idea de mental coaching sin mencionar un libro pionero como “El juego interior del tenis” (The inner game of tennis) de Tim Gallway. El autor anticipa una de las cuestiones que permitirán desarrollar con mayor precisión la teoría y la práctica futura del mental coaching: el debate interno del “yo”. A través de la práctica del tenis Gallway disecciona la lucha interna que se produce entre nuestros dos “yoes” mentales. La armonía entre el “yo crítico” y el “yo ejecutor” es esencial para un desempeño adecuado. Todo ello está muy conectado a la futura profundización y herramientas que hoy definen el mental coaching.

Por tanto, el mental coaching es una especialización enfocada a desarrollar capacidades mentales a través de técnicas que nos permitan mantener una posición mental limpia y sin ruido ante determinadas situaciones, acciones o toma de decisiones. Es decir, distinguir aquellos procesos mentales que nos limitan, abstraerse del ruido externo y sobre todo interno que puede desenfocarnos/alejarnos de nuestro objetivo. Para ello, es necesario ser capaces de centrarse en el momento concreto de la acción permitiendo que la mente y el cuerpo formen una unidad que fluya hacia una misma dirección. La relación del mental coaching con el bienestar físico puede llegar a ser determinante en ciertas áreas de trabajo.”

¿A quién está orientado?

“El mental coaching puede ser útil en cualquier aspecto de la vida y cualquier persona.

Dicho esto, tiene un fuerte potencial en situaciones de elevado nivel de presión, estrés y necesidad de tomar decisiones urgentes. Su aplicación obtiene resultados muy visibles en personas que lideran grupos de trabajo, que necesitan tomar decisiones rápidas e importantes sin dejarse llevar por la impulsividad o influencia externa;  e igualmente, en profesionales que necesitan obtener los mejores resultados en momentos de tiempo muy determinados como es caso de las competiciones.”

¿Hasta qué punto la exposición pública como puede ser la de unas finales presenciales puede afectar a el rendimiento de un jugador?

“La realidad y la experiencia nos dice que la exposición pública puede afectar al rendimiento hasta el punto de convertirse en un aspecto decisivo en la ecuación que decante de uno u otro lado el resultado de la competición. La competición sitúa al jugador en un escenario muy específico donde el margen de error es mínimo. Tres aspectos interrelacionados entran en combinación para alcanzar el objetivo: controlar el debate mental interno; expresar lo mejor de la técnica aprendida con el entrenamiento; y, a la vez, controlar la presión ejercida (directa o indirectamente) por elementos externos que rodean a la competición.

Como seres humanos nunca somos ajenos a nuestros contextos o entornos. Por tanto, la exposición pública siempre es un elemento a tener en cuenta en el desempeño. Tanto es así, que en competiciones donde predomina la igualdad a nivel técnico (habilidades), el manejo adecuado de la presión que añade la exposición pública puede determinar el nivel de éxito.

Ese manejo de la situación tiene que ver con la mente del jugador y sus vivencias experienciales. Para controlar y orientar a tu favor estas situaciones es necesario un entrenamiento mental previo igual que es necesario entrenar para mejorar tus habilidades técnicas.”

¿Crees que el mental coaching puede representar una mejoría significativa en los jugadores de deportes electrónicos?

“En el caso concreto de los deportes electrónicos el mental coaching es un método que encaja perfectamente en la idea desarrollada anteriormente.

En el rendimiento de un jugador como hemos señalado se combinan varios factores: el factor técnico, el factor interno y el factor externo (más el factor experiencial).

El jugador/a de deportes electrónicos tiene una enorme presión en un acotado espacio de tiempo. Toda la práctica, el trabajo y el aprendizaje previo entran en juego en apenas unas horas. Como en cualquier deporte, el objetivo es optimizar el rendimiento al máximo y alcanzar los mejores resultados durante la competición. Esto es una característica diferenciadora porque el margen de error o rectificación se reduce respecto a otros ámbitos profesionales o personales.

Por tanto, la introducción de un buen trabajo de entrenamiento en mental coaching puede llegar a marcar la diferencia en el desarrollo y el rendimiento del jugador a nivel competitivo. Más aún en deportes electrónicos donde el apoyo del equipo en el momento del juego es más limitado y el manejo del factor individual (“la soledad del jugador”) alcanza mucha relevancia.”

Así pues, queda una puerta abierta de par en par a las oportunidades que el mundo de la psicología y el mental coaching puede ofrecer al sector de los esports. ¿y tú, entrenas tu mente?.

Daniel Alcañiz – talents & teams

 

Deportes electrónicos en la Universidad de Valencia

El jueves de hace un par de semanas pude participar como conferenciante en la Ia Universitat de Valencia, concretamente en la Facultat de Ciències de l’Activitat Física i l’Esport, en lo que se denominó como I Jornada de deportes electrónicos (o eSports). En ella también participaron los doctores Adrián Todolí y Fernando Gómez, para dialogar y dar su visión sobre los deportes electrónicos en el ámbito de la actividad física. Durante el encuentro, acogido con gran entusiasmo e interés por los asistentes al Salón de Grados de la facultad, se establecieron diferentes turnos de preguntas tras cada una de las ponencias así como momentos más distendidos de café donde los presentes pudieron interactuar con los profesionales del sector de manera más cercana.

Como participante de una conferencia con tal calado académico es importante tener en cuenta que el contenido debe estar contrastado y ser relevante. Esto quiere decir que haya poco de subjetividad en lo que se vaya a hablar y sí mucho dato constatado, cosa que en los Esports hoy en día aún es complicado. Precisamente uno de los puntos que a mi modo de ver puede resultar más controvertido de inicio es el tratamiento de ‘industria’ a los Esports, más allá de la propia denominación de deporte como fue ampliamente tratado durante las jornadas, incluido el coloquio donde tuvimos oportunidad de debatir Adrián, Fernando y el doctor Pere Molina bajo la moderación del Dr. Ferrán Calabuig.

LAS MULTIPLES CUESTIONES ALREDEDOR DE LOS VIDEOJUEGOS Y LOS ESPORTS

Los Esports son una parte indisoluble de la industria del videojuego que existe gracias a ella, y en la que cada uno de los agentes de la cadena de valor están conectados entre sí gracias a un modelo de negocio basado en la propia comunidad de jugadores profesionales y amateurs. Precisamente hoy leía el fantástico post que ha sido publicado en Gamasutra por Ralph Koster, que puede ser revisado aquí, sobre los factores en la retención de los usuarios y el cambio de los videojuegos a una estrategia de negocio basada en el “Juego como Servicio” (Games-as-a-service).

Esto que puede ser sencillo de entender, salta las leyes de la comprensión cuando un videojuego como es Fornite, aún no considerado Esports por la comunidad, es abandonado por sus jugadores hace poco más de una semana al ser lanzado APEX Legends. Un fenómeno deja de serlo en pos de otro que acaba de nacer.

Si queremos, podemos considerar a ambos videojuegos éxitos de los denominados Battle Royale que iniciaron una tendencia muy clara por parte de la comunidad de jugadores, en gran medida con PUBG. No obstante, el ‘boom’ del juego de Brendan Greene tardó poco en dejar paso a la moda del juego de EPIC Games al introducir su Battle Royale, 1250 millones de € captados en inversión y 100 millones en Prize Pool para 2019. Todo ello ha traído la última de las novedades: APEX. Pero… ¿qué vendrá después? Según el artículo de Koster, mencionado anteriormente, hay dos medidas claves que condensan la retención de los jugadores. La primera se basa en que el juego debe atraer a los usuarios durante un largo periodo de tiempo y la otra que la gente debe querer jugarlo al menos una vez al mes, separando la delgada línea entre lo que es una experiencia singular y lo que se convierte en un hobby, e incluso una profesión para algunos. Dichos juegos parecen cumplir ambas condiciones, sin embargo los datos de audiencia revelan que APEX Legends no se lo va a poner fácil al juego de EPIC.

No podemos aún analizar si el juego de EA ha aportado elementos que la comunidad de Fornite estaba esperando inconscientemente, pero ciertas características como la cámara del jugador, la construcción, el planteamiento del juego, la estética o los elementos destruibles, entre otros elementos como han desgranado en Gamespot, han impactado en un público más adulto que pedía una diferenciación de producto según generaciones. Espero que próximos artículos de investigación (Games Studies) puedan revelar algo más sobre ello.

Este pequeño análisis puede parecer aleatorio pero como ya he comentado, ambos videojuegos no son considerados Esports ya que, según diferentes autores y expertos del sector, lo que hace que un videojuego se convierta en deporte electrónico sería fruto del conjunto de diferentes características como son: los premios, la comunidad, las herramientas del modo espectador, la emisión de los contenidos o el apoyo del editor/desarrollador. Y parece que aunque APEX y Fornite dispongan de las mismas, sigue surgiendo la pregunta o afirmación categórica de ¿qué videojuego es Esport? Así como la cuestión que intentamos abordar y arrojar algo de luz desde diferentes perspectivas en las jornadas de la Facultad de las Ciencias del Deporte de la Universidad de Valencia, por ejemplo basadas en si los los Esport son un deporte, o el eterno debate en el seno más interno de los videojuegos y que parece ya olvidado, ¿son los videojuegos arte?

Parece que los videojuegos y ahora los Esports congregan multitud de preguntas que intentan ser respondidas desde conceptos que ya manejamos, en lugar de crear o refundar otros que abarquen esta ya no tan nueva forma de entretenimiento que ahora pide la consideración federativa de deporte por una parte del ecosistema, o la no entrada de una regulación administrativa por otra.

Desde TopTier abordamos muchas de las cuestiones que los Esports tienen en consideración con empresas, jugadores, equipos, contenidos o eventos. Si quieres saber más, no dudes en escribirnos un email a INFO@TOPTIER.COMPANY o visitar nuestra renovada web.

Sergio Reyes,
Top Tier – General Manager.

El jugador de esports en redes sociales.

¿Alguna vez has escuchado aquello de que debes tener cuidado con tus redes sociales de cara a tu futuro profesional?, pues en esports no es diferente, tener una conducta inapropiada puede cerrarte las puertas a equipos y oportunidades únicas.

Ser jugador profesional de videojuegos no es nada sencillo, detrás de su trabajo hay miles de ojos que observan cada paso que dan. Compañeros de equipo, mánagers, la directiva del propio club al que representan, inversores, marcas y, por supuesto seguidores.

Si a todo esto le sumamos que por norma general son jugadores muy jóvenes, y que en España los jugadores no están respaldados por un asesor de imagen, puede ser más peligroso que MacGyver en una ferretería.

Pero… ¿cuán importante es que un jugador haga un uso responsable de las redes sociales?.

Veámoslo de la siguiente manera; eres la persona que debe tomar la decisión de qué jugador será el que represente a tu club en un formato individual (fifa por ejemplo), y tras una larga criba de jugadores tienes ante ti a dos candidatos con una calidad de juego y resultados muy similares.

El primero de ellos tiene una comunidad de seguidores muy grande, genera contenido a diario, comparte cada aparición en competición con sus seguidores y tiene una interacción muy activa con estos, aporta opiniones sobre el juego siempre desde el respeto… todo ello desde hace más de un año.

El segundo de los candidatos tiene una cantidad de seguidores bastante pobre, casi no comparte sus apariciones en competición, no hace streaming, ni crea ningún tipo de contenido propio, además tiene una cantidad de comentarios en redes negativos o maleducados hacia rivales, competiciones e incluso publishers. (EA en este caso).

¿La decisión está clara no?

Siempre va a existir la crítica a todo esto, bajo el «mis redes sociales no deberían influir en nada, ya que soy libre de opinar lo que me dé la gana», y por supuesto que están en su derecho de hacerlo. Del mismo modo que la persona a cargo de un invitacional puede no arriesgarse a tener en su torneo a esta clase de jugadores.

Y para muestra un botón. Werlyb exjugador de Mad Lions E.C. hace tan solo 5 meses publicaba este tweet, haciendo referencia a que su crecimiento en redes no era muy rápido en comparación con el resto de jugadores nacionales

En el momento de este tweet, Jorge tenía 30.000 seguidores en Twitch, a día de hoy tiene casi 50.000 y juega con la camiseta de uno de los equipos de league of legends más importantes de europa. Estas cifras se pueden ver afectadas por la entrada a SK Gaming, aunque desde luego no fichó por ellos por tener un número elevado de seguidores, sin embargo no cabe duda de que seguramente fue una de las cosas que facilitaron su entrada.

Llegados a este punto alguno diréis, esto está muy bien Dani, pero ¿a dónde quieres ir con todo esto?

A lo largo del año hay jugadores que me consultan acerca de cómo hacer crecer su marca personal. El enlace a esta publicación creo que será mi respuesta a partir de ahora, ya que es un buen inicio de cara a ponerte en el mapa.

  • Publica sobre tus enfrentamientos.

No importa a qué nivel estés compitiendo, si tienes seguidores deben saber cuales son tus resultados. Seguro que te sorprenderá el apoyo que puedes llegar a recibir.

  • Haz streaming, ¡no tengas vergüenza!.

En el caso de que tengas opción de retransmitir en directo tus partidas… ¿por qué no hacerlo?, es la mejor manera de conectar con tus seguidores, y poder hablar con ellos para que conozcan tu faceta más personal. Si tu conexión con ellos se limita a que te vean en competición, siempre te verán como alguien lejano a quien seguir en la distancia.

  • Graba tus partidas y comparte.

Si no tienes opción de retransmitir en directo siempre puedes grabar tus partidas y compartir los mejores momentos de ellas. No es necesario ser Spielberg y hacer una super producción, existen infinidad de programas que te ayudarán a hacer un rápido montaje donde poder mostrar tus habilidades.

  • Haz saber a tus seguidores dónde se van a poder ver próximamente contigo.

Asistir a evento presencial es la oportunidad de oro para conocer a la gente que consume tu contenido o sigue de cerca tu carrera.

  • Haz uso de la red social que más te guste.

¿Lo tuyo es la fotografía?, ¡publica en Instagram!, no todo tu público tiene por que estar en Twitter o Facebook.

  • No centres todos tus ingresos en la competición

¿Qué pasará el día que dejes de ganar partidos?. Son muy pocos los jugadores profesionales a nivel nacional que mantienen una fuente de ingresos anual estables, lo que hace que no diversificar tus fuentes de ingresos sea uno de los peores errores que puedes cometer. Generar contenido a través de plataformas como Twitch o YouTube puede ser una de las vías más populares, pero existen otras opciones como impartir charlas o clases en academias especializadas en esports. Todo ello te hará generar impactos en redes y dar a conocer tu marca personal.

Por otro lado, y esto es algo que se habla menos de lo que se debería, una formación complementaria a tu carrera como jugador puede asegurar tu conversión en el sector una vez cuelgues el ratón, (o el mando). Community Manager, dirección deportiva, producción y realización, diseño gráfico, psicología, preparador físico o administración de empresas son algunas de las profesiones que más está reclamando el sector.

  • Asesórate y apóyate en profesionales

Los esports son un sector en auge, y por desgracia existen empresas que buscan aprovecharse de la ilusión de jóvenes promesas para obtener el máximo de difusión al mínimo coste posible, tener un agente que te represente de cara a posibles ofertas puede marcar la diferencia entre un trabajo precario y mal pagado a un estatus de profesional que te permita avanzar en tu carrera.

No existe la tecla mágica de ganar fieles seguidores, ni la poción que a ojos de un club o marca te haga ver como el mejor candidato, por lo que, el trabajo duro y el sacrificio es una vez más la clave del éxito: los fans que tu no obtengas por el «ya lo haré mañana» se los llevará otro.

Daniel Alcañiz Mestre – Talents & teams
Contacto: daniel.alcaniz@toptier.company

El pilar fundamental de un streamer

¿Cuál es el motor para convertirse en influencer?

Antes de nada, mi nombre es Nicolás. Dentro del sector de los deportes electrónicos se me conoce como HysteRya y para poneros un poco en contexto soy actualmente marketing coordinator aquí, en Top Tier. Este artículo surge de una acción que realizamos muchos de los que consumimos contenido digital a diario, que no es otra que «¡A ver qué se cuece en Twitch!» que me hizo reflexionar, al respecto de cómo habían cambiado las cosas desde aquellos streams en los que comenzó mi carrera de comentarista (¡sobre el 2010 nada menos!). Anteriormente escribí un inicio de esta temática en la entrada Streaming 2.0  y he decidido profundizar un poquito más en esa línea.

Cuando vemos por primera vez la lista de canales de una plataforma como twitch.tv —recordad que siempre intentaré hablar de esta plataforma ya que es la que más controlo y la que más he utilizado— nos invade una sensación de sorpresa que se intensifica conforme descubrimos la cantidad de «influencers» que existen a día de hoy en la adquirida por Amazon. Entendemos, hay que remarcar, influencer como cualquier individuo que posee cierto nivel de influencia sobre una masa de usuarios a la que catalogamos como «comunidad». Hasta ahí es fácil. Luego leemos artículos que nos dicen lo rentable del negocio de ser influencer y claro… brillan los ojos. Si ellos pueden ¿por qué nosotros no?

La verdad es que esa pregunta no tiene una respuesta sencilla, la cantidad de trabajo que se tiene que realizar para conseguir un público fuerte en Twitch es complicada, la exigencia, disciplina, dedicación (y, sobre todo, habilidad para entretener) es significativamente alta y, por norma general, poco satisfactoria o rentable. Aún así, para los valientes que desean pasar por ese grinding para convertirse en streamers de éxito, voy a intentar dar algunos consejos sobre, a título personal, lo que considero es el pilar fundamental en la trayectoria de todo individuo que basa sus ingresos en la aceptación de un público segmentado: la comunidad.

Lo primero y más importante es bastante evidente: dejar que el grupo nunca sea guiado por Gimli y hacerle mucho caso a Gandalf cuando quiere evitar caminos como el de Moria. Una vez que ya hemos sorteado las ingeniosas ideas del enano ya podemos centrarnos en nuestro verdadero objetivo: (destruir el anil-) crear una verdadera comunidad. Hoy no vengo a contaros cual es la mejor manera de elegir un nicho sobre el cual construir vuestro trabajo, hoy voy a hablar sobre hasta qué punto puede llegar a convertirse la comunidad en el soporte principal del trabajo de un influencer y por qué. No quiero tampoco daros la lata con «la tercera ola» ni quiero citar a Alvin Toffler para invocar la existencia del rol de prosumers dentro de la sociedad virtual, aunque sí que es verdad que el éxito de los influencers está en gran parte ligado a la existencia de este tipo de usuario… Centrarnos en la comunidad implica precisamente eso: centrarnos en la comunidad.

La comunidad, según su cuarta acepción en la RAE, se define como un conjunto de personas vinculadas por características o intereses comunes. En este caso particular, ese interés común es el influencer que da nacimiento a dicha comunidad. Es decir, para no liarnos: la comunidad nace como resultado del interés creciente en un influencer que a su vez se denomina influencer gracias a su comunidad. La simbiosis es muy clara y por eso lo considero el motor de que todo funcione.

Sé que dije que no quería citar a Toffler ni a «la tercera ola» pero es importante remarcar el impacto de las redes sociales sobre todo este tema. En cierta medida, todos los usuarios de internet que utilizamos las redes sociales somos innegablemente prosumers. Para el que no lo sepa, un prosumer es un productor y consumidor al mismo tiempo, que utiliza vías de comunicación con otros usuarios para crear un contenido basado en el contenido que consume. Más fácil: si tú alguna vez has puesto un tweet con un meme citando a tu influencer favorito y has dictaminado una opinión positiva/negativa sobre el mismo… ¡Enhorabuena! Eres un prosumer. Tú has creado un contenido que, en este caso, es un mensaje público que advierte o guía a otros consumidores sobre una marca (influencer en esta situación).

¿Qué determina entonces el éxito de un nuevo streamer? El efecto prosumer positivo. La comunidad se nutre de tu interés por ella: acciones como crear un Discord, trabajar el contenido con la mayor calidad posible, preparar tus streams, interactuar continuamente con el chat o sencillamente dar «me gusta» a las publicaciones en redes sociales son acciones que determinarán un sentimiento sobre ti. Este sentimiento puede ser positivo, negativo o neutro y, de forma extremista (tanto positivo como negativo), acabas consiguiendo que tu marca se extienda casi tan rápido como un vídeo de gatitos adorables. Mucha gente conoce este efecto bajo el enunciado de «boca a boca», porque no deja de ser al final el intercambio de opiniones sobre un interés común (en este caso el contenido digital en forma de vídeo) que realizan dos usuarios de internet en forma de recomendación.

En cierta medida y sin adentrarnos en las posiciones de los fansumers (que tras un baile de fusión fue el resultante del fenómeno fan y de la facilidad de comunicación entre prosumidores) que defenderán a su comunidad y a su influencer pase lo que pase y bajo cualquier circunstancia, lo que está claro es que construir una comunidad sana y estructurada es la meta principal de todo nuevo streamer y por eso puedo recomendar unas cuantas estrategias para conseguirlo:

    • Discord: El freeware de VoIP ha ganado un peso significativo en los últimos meses. La capacidad de configurar servidores de voz con la fiabilidad de TeamSpeak y la utilidad de crear canales de chat y conferencias de voz como en Skype, le dan un valor añadido que puede vincularse a cualquier canal de Twitch sin demasiadas dificultades. Además, permite configurar roles para crear contenido específico para suscriptores, seguidores o para la comunidad general. Tener un servidor de Discord permitirá al streamer estar en contacto con su fanbase incluso fuera de su horario de streaming, lo que generará la sensación de que realmente forma parte de la comunidad.
    • Streamlabs: Esta plataforma pionera en el soporte para streamers ideó una estrategia para reaccionar a una API de Twitch y darnos en pantalla un gif vinculado a las acciones que ocurren (nuevo seguidor, donación, suscripción, etc…) permitiendo así a los espectadores formar parte de la emisión. Es interesante interactuar todo lo posible con la audiencia y esta es una manera de integrarla dentro del contenido, invocando un poco a la temática hablada en mi publicación sobre el streaming 2.0.
    • Diálogo: No, el diálogo no es ninguna aplicación espectacular, es simplemente una estrategia bastante básica: Twitch aporta al streamer la posibilidad de tener un chat en directo con sus espectadores. Es importante mantener una comunicación fluida con ellos para reforzar la sensación de grupo y atención y, sobre todo, es fundamental de cara a potenciar la sensación del espectador de formar parte de algo.
    • Ser tú mismo: Aunque parece el más normal, este es probablemente el consejo más complicado. Es muy fácil caer en el tópico de intentar ser lo que no se es para entretener a los espectadores y generar mayor interés en el público, pero… la carrera para convertirse en influencer implica muchísimas, muchísimas horas de emisión en la plataforma. Mantener una imagen irreal es casi una locura que, al final, significará un desgaste que hará que te acabes rindiendo.

Realmente, con esos cuatro puntos deberías ser capaz de comenzar a crear una comunidad de forma bastante concisa, pero recuerda que todo este proceso no es cosa de una tarde.

Internet se ha convertido en una tela metálica donde cada fragmento hexagonal no es otra cosa que una comunidad. Las hay más grandes y más pequeñas, pero no puedes olvidar que, para poder convertirse en un verdadero influencer, tiene que haber una masa de usuarios sobre la que influenciar y, esa masa, es tu comunidad.

Cuídala y deja que te cuide de igual forma. Y como no podía ser de otra manera, espero que esta información os resulte útil. Recordad que el proceso de creación de contenidos es complejo, y que muchas veces hay muchos factores que acaban determinando el éxito o el fracaso de un streamer. Si tuvierais más dudas al respecto, o estuvierais interesados en recibir más información sobre estos procesos, podéis contactarme en: nicolas.hamann@toptier.company

Cómo llegar a ser jugador profesional

El mercado laboral en el sector de los esports está creciendo a pasos de gigante, los jugadores profesionales cada vez obtienen mejores condiciones, y salarios. La entrada de grandes marcas a las líneas de financiación de los clubs ha obligado a estos a mirar cada vez con más cuidado a qué tipo de jugadores incorporar a sus plantillas.

Atrás quedó la época en la que poco importaba la imagen como jugador, donde las redes sociales era una extensión de los chats “ingame”, donde todo era válido y no tenía repercusión alguna de cara a ojeadores y managers, hoy los clubs buscan jugadores franquicia, gente en la que poder confiar de cara a la representación de marcas, y eso es lo que dibuja en muchas ocasiones la fina línea entre ser jugador profesional o seguir compitiendo sin el soporte de una organización.

Pero, entonces ¿cuidar la imagen en redes y ser bueno en un juego es todo lo que necesito para ser profesional?. Desde luego que no, existen multitud de factores a tener en cuenta de cara a dedicarse a la competición.

PROFESIONALIDAD

Cuando una persona adquiere la connotación de profesional se sobreentiende que está desempeñando una función para la cual está capacitado, para una empresa o cliente, por la cual se le está remunerando económicamente.

En el caso de un jugador profesional estas funciones se ven atadas a las cláusulas que acuerde con el club, aunque las obligaciones generales son bastante claras, cumplir objetivos deportivos, cumplir las normativas de las competiciones y mantener tanto la imagen del club como la suya propia impoluta.

Esto hace que el horario laboral de un jugador profesional pueda llegar a ser muy inestable, teniendo que adaptar su horario al de los clasificatorios, viajes a competiciones presenciales, sesiones fotográficas etc…

TRABAJO

Conocer al detalle todos los secretos de un juego, entrenar para mejorar y estudiar a los rivales no es tarea fácil, por lo que cada día los jugadores profesionales dedican horas a estos aspectos que con la práctica los hacen poseedores de las aptitudes necesarias para rendir en su trabajo al máximo nivel posible.

CONDUCTA DEPORTIVA Y JUEGO LIMPIO

Todo jugador profesional debe mantener unos códigos de conducta adecuados de cara a el buen desarrollo de sus actividades. Se han dado casos en los que a raíz de un mal comportamiento o conducta antideportiva por parte de un jugador, el club ha sido sancionado por parte de la competición, llegando incluso a ser expulsados de la misma.

Esto se traduce rápidamente en pérdida de patrocinadores, por lo que ningún equipo desea incorporar a su plantilla jugadores conflictivos.

PASIÓN Y PROGRESO

Aún teniendo todos los requisitos ya mencionados, nada te asegura llegar a ser jugador profesional, se trata de un sector muy competitivo, en el que muy pocas personas llegan a tener siquiera la oportunidad de competir al más alto nivel.

Para empezar hay que tener una gran dedicación al juego y una línea de progreso ascendente continua, si no es algo que te guste de verdad nunca podrás alcanzar un nivel suficientemente alto como para destacar, lo mejor es empezar compitiendo en las ligas abiertas y amateur para darse a conocer, es ahí donde se gestan los nuevos talentos y de donde los equipos más humildes suelen beber de cara a formar nuevas secciones en sus clubs.

JUEGO LIMPIO

El trabajo en equipo y la autocrítica son dos factores fundamentales en la carrera de un jugador profesional en esports, al igual que lo es en cualquier puesto de trabajo. Sin ellos no hay opción posible a mejora, lo que hace que sin esto y sobre todo teniendo en cuenta que son jugadores jóvenes se frustren y acaben bajando su rendimiento.

En resumen, llegar a estar entre los mejores jugadores es una carrera de fondo sin descanso, en la que se debe tener un autocontrol y disciplina férreas para mantener un rendimiento constante, una de las frases que se debería grabar en la mente de todo aquél que desea ser jugador profesional sería “trabaja en silencio y deja que tu éxito haga el ruido”. Y es que, no hay mejor manera que ser profesional para que te den la oportunidad de demostrarlo.

Streaming 2.0

Cuando miramos hacia atrás y recordamos los inicios del streaming de videojuegos, es difícil no acordarse de las primeras luchas con Livestream (que, por cierto, ahora es propiedad de Vimeo) y no recordar la batalla que suponía buscar una calidad de emisión «medio» decente con aquellas conexiones que –solo algunos afortunados– conseguían contratar.

 

Antes, el objetivo era emitir en la mejor calidad posible: estética, de resolución, de nivel de juego, etc. Entendíamos que, para conseguir que la audiencia (¿20? viewers en su mejor caso) se fijara en nosotros, teníamos que ser los mejores… porque sino, ¿por qué iban a vernos?

 

YouTube se enfocaba principalmente en vídeos graciosos y gameplays básicos, mientras que Livestream empezaba a tener contenido de videojuegos más «profesional», entendiendo esto último como un nivel de juego más alto.

 

La audiencia empezó a crecer conforme el interés por el streaming de los jugadores de videojuegos se palpaba en el ambiente y eso supuso quebraderos de cabeza para muchos de los streamers del momento, debido a los cambios tan drásticos y continuos que fueron sucediendo. Llegaron Justin.TV, own3d.tv, XSplit (¡la beta era gratis!)… más tarde llegó OBS y, además, Justin.TV se convertía en Twitch al mismo tiempo que aparecía Azubu y varias plataformas más. Un frenesí.

 

El streaming en videojuegos fue un exitazo y esto se debió principalmente al auge combinado de las redes sociales –entendamos que estas últimas han ganado un peso inmenso cuando se trata de los millennials y generaciones posteriores–. Las redes sociales nos ofrecen la posibilidad de conocer, contactar y conectarnos con personas con las que nos alineamos en diferentes aspectos sociales: sea porque congeniamos bien, porque pensamos igual o porque asumimos a dicha persona/entidad como referente. Al final, hemos convertido la socialización virtual en algo entretenido o que busca entretener (yo podría perder horas haciendo scroll en Twitter) y, en ese punto, es donde brilla, por ejemplo, Twitch.

 

Dejo claro que usaré a Twitch como referencia para esto debido a que es la que más consumo, más utilizo y en la que más experiencia tengo pero, básicamente, plataformas como YouTube Gaming, Mixer o Caffeine (incluso Facebook tiene su propia herramienta de streaming) son alternativas razonables.

 

Twitch ha llevado al siguiente nivel el diálogo que nació con el concepto de YouTube: personas normales, haciendo cosas que otras personas también hacemos y que nos termina enganchando por la cercanía y la posibilidad de diálogo.

 

Ya se hablaba de que el nuevo fenómeno fan estaba muy ligado a la confianza que se generaba sobre los nuevos influencers de estas plataformas, en el que un formato directo fomentaba la sensación de comunicación al mismo nivel. Ese youtuber, además de ser tu referente, era algo más íntimo y más cercano (por el efecto y la sensación de que te estaba hablando a ti, cara a cara).

¿Por qué streaming en lugar de video on demand (VOD)? Sencillo: en el streaming existe un diálogo real y directo entre el interlocutor y el receptor, la posibilidad de que el streamer conteste a sus espectadores en tiempo real, creando una interacción real y directa sobre el contenido, hace que el streaming aporte al espectador la posibilidad de ser parte del propio producto que consume. Ya no solo existe ese servicio de contenido que nos hace ilusión ver (series, vídeos musicales, películas, etc.), ahora existe un tipo de contenido más cercano, en el que podemos interactuar de forma real, guiado por una persona de carne y hueso con la que podemos sentirnos identificados o crear un vínculo afectivo y, para colmo, está en el mismo nivel de comunicación que nosotros, nos lee, nos presta atención y nos considera parte de la fórmula que le da el éxito. Dicho de otra manera, nos hace sentir importantes para esa persona; ya no es un vínculo frío entre el televisor y nosotros, ya no hay una barrera entre el contenido y consumidor: eso es el streaming.

 

Y, bueno, Amazon compró Twitch. Ese fue el momento en el que todas las previsiones se cumplieron y se aceptó a nivel internacional que el streaming es un hecho, es algo que está calando hondo y que no para de crecer.

 

Así que ahora, después de todo este batiburrillo en forma de contexto, llegamos al quid de la cuestión: Elvis Presley sigue vivo y te observa.

 

No, ahora en serio: streaming 2.0.

 

La razón por la que he decidido abordar esto bajo ese enunciado es porque no podemos comparar el streaming que narraba al principio de este texto y el actual y, la culpa de esto, la tiene el marketing, concretamente, el 2.0 –y de ahí el nombre–.

 

El streaming ha evolucionado principalmente en la interacción y la inclusión del usuario objetivo, de la misma manera que ha evolucionado el marketing digital al bajar la línea de la comunicación al mismo nivel gracias a las redes sociales. En los últimos años, han aparecido muchas aplicaciones que aportan utilidad a los streamings (Streamloots recientemente) que permiten interactuar directamente con la información del canal en tiempo real durante la emisión.

 

Por ejemplo: antes, cuando un seguidor pulsaba el botón de Seguir del canal, lo sabías al analizar la emisión. Estabas obligado –en cierta medida– a recordar a la gente que siguiera el canal, tú eras la herramienta que ayudaba a que eso ocurriera y, ahora, seguir a un canal implica que, por ejemplo, aparezca un gif gracioso en la pantalla del streaming, tu nombre y una mención casi instantánea por parte del streamer. Lo mismo ocurre con las suscripciones (aunque, siendo realistas, antes, ni siquiera existían. Ahora puedes hacer una suscripción al canal del emisor, obteniendo ciertos beneficios directos tanto en el canal como en la plataforma –como iconos exclusivos que puedes utilizar en todo Twitch–).

 

Todos estos añadidos han creado un nuevo sistema de interacción con la emisión, permitiéndonos aparecer y formar parte de la misma, ya no solo en el canal de chat donde nos comunicamos con otros espectadores en tiempo real (social media ejem), sino también  en el propio contenido que estamos observando. Tenemos, pues, una visión más directa sobre nuestro apoyo a la persona que está poniéndose a disposición de los espectadores para entretenerles.

 

Ya no es viable crecer sin la idea de crear una comunidad a tu alrededor: antes se usaban las páginas web personales o RRSS paralelas a la emisión; ahora, la comunidad forma parte de la propia emisión del contenido, está presente y hace que, en cierta forma, el streaming se convierta en algo en lo que tu también has trabajado: su éxito, es tu éxito, o al menos, su éxito es, en cierta medida, gracias a tu apoyo.

 

Las emociones han ganado la batalla del contenido, la interacción prima sobre la calidad de la emisión, el diálogo determina el éxito gracias a la contribución de los espectadores que comparten formando parte del mismo. El streaming ya no es un flujo de contenido que entretiene al espectador, es un canal de comunicación entre el emisor y el receptor que ha dejado de ser lejano y frío y ahora es cercano y, muchas veces, íntimo.

 

El streaming 2.0 es el inicio de algo mucho más grande de lo que la gente cree, la comunicación ha cambiado muchísimo en la última década y ya no es solo responsabilidad de los emisores mantener un mensaje limpio y claro que permita la expansión del formato; ahora recae la responsabilidad sobre los espectadores, porque ahora, los espectadores tienen más poder que nunca y, como dijo el tío Ben: «Peter, un gran poder conlleva una gran responsabilidad».

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