Deportes electrónicos en la Universidad de Valencia

El jueves de hace un par de semanas pude participar como conferenciante en la Ia Universitat de Valencia, concretamente en la Facultat de Ciències de l’Activitat Física i l’Esport, en lo que se denominó como I Jornada de deportes electrónicos (o eSports). En ella también participaron los doctores Adrián Todolí y Fernando Gómez, para dialogar y dar su visión sobre los deportes electrónicos en el ámbito de la actividad física. Durante el encuentro, acogido con gran entusiasmo e interés por los asistentes al Salón de Grados de la facultad, se establecieron diferentes turnos de preguntas tras cada una de las ponencias así como momentos más distendidos de café donde los presentes pudieron interactuar con los profesionales del sector de manera más cercana.

Como participante de una conferencia con tal calado académico es importante tener en cuenta que el contenido debe estar contrastado y ser relevante. Esto quiere decir que haya poco de subjetividad en lo que se vaya a hablar y sí mucho dato constatado, cosa que en los Esports hoy en día aún es complicado. Precisamente uno de los puntos que a mi modo de ver puede resultar más controvertido de inicio es el tratamiento de ‘industria’ a los Esports, más allá de la propia denominación de deporte como fue ampliamente tratado durante las jornadas, incluido el coloquio donde tuvimos oportunidad de debatir Adrián, Fernando y el doctor Pere Molina bajo la moderación del Dr. Ferrán Calabuig.

LAS MULTIPLES CUESTIONES ALREDEDOR DE LOS VIDEOJUEGOS Y LOS ESPORTS

Los Esports son una parte indisoluble de la industria del videojuego que existe gracias a ella, y en la que cada uno de los agentes de la cadena de valor están conectados entre sí gracias a un modelo de negocio basado en la propia comunidad de jugadores profesionales y amateurs. Precisamente hoy leía el fantástico post que ha sido publicado en Gamasutra por Ralph Koster, que puede ser revisado aquí, sobre los factores en la retención de los usuarios y el cambio de los videojuegos a una estrategia de negocio basada en el “Juego como Servicio” (Games-as-a-service).

Esto que puede ser sencillo de entender, salta las leyes de la comprensión cuando un videojuego como es Fornite, aún no considerado Esports por la comunidad, es abandonado por sus jugadores hace poco más de una semana al ser lanzado APEX Legends. Un fenómeno deja de serlo en pos de otro que acaba de nacer.

Si queremos, podemos considerar a ambos videojuegos éxitos de los denominados Battle Royale que iniciaron una tendencia muy clara por parte de la comunidad de jugadores, en gran medida con PUBG. No obstante, el ‘boom’ del juego de Brendan Greene tardó poco en dejar paso a la moda del juego de EPIC Games al introducir su Battle Royale, 1250 millones de € captados en inversión y 100 millones en Prize Pool para 2019. Todo ello ha traído la última de las novedades: APEX. Pero… ¿qué vendrá después? Según el artículo de Koster, mencionado anteriormente, hay dos medidas claves que condensan la retención de los jugadores. La primera se basa en que el juego debe atraer a los usuarios durante un largo periodo de tiempo y la otra que la gente debe querer jugarlo al menos una vez al mes, separando la delgada línea entre lo que es una experiencia singular y lo que se convierte en un hobby, e incluso una profesión para algunos. Dichos juegos parecen cumplir ambas condiciones, sin embargo los datos de audiencia revelan que APEX Legends no se lo va a poner fácil al juego de EPIC.

No podemos aún analizar si el juego de EA ha aportado elementos que la comunidad de Fornite estaba esperando inconscientemente, pero ciertas características como la cámara del jugador, la construcción, el planteamiento del juego, la estética o los elementos destruibles, entre otros elementos como han desgranado en Gamespot, han impactado en un público más adulto que pedía una diferenciación de producto según generaciones. Espero que próximos artículos de investigación (Games Studies) puedan revelar algo más sobre ello.

Este pequeño análisis puede parecer aleatorio pero como ya he comentado, ambos videojuegos no son considerados Esports ya que, según diferentes autores y expertos del sector, lo que hace que un videojuego se convierta en deporte electrónico sería fruto del conjunto de diferentes características como son: los premios, la comunidad, las herramientas del modo espectador, la emisión de los contenidos o el apoyo del editor/desarrollador. Y parece que aunque APEX y Fornite dispongan de las mismas, sigue surgiendo la pregunta o afirmación categórica de ¿qué videojuego es Esport? Así como la cuestión que intentamos abordar y arrojar algo de luz desde diferentes perspectivas en las jornadas de la Facultad de las Ciencias del Deporte de la Universidad de Valencia, por ejemplo basadas en si los los Esport son un deporte, o el eterno debate en el seno más interno de los videojuegos y que parece ya olvidado, ¿son los videojuegos arte?

Parece que los videojuegos y ahora los Esports congregan multitud de preguntas que intentan ser respondidas desde conceptos que ya manejamos, en lugar de crear o refundar otros que abarquen esta ya no tan nueva forma de entretenimiento que ahora pide la consideración federativa de deporte por una parte del ecosistema, o la no entrada de una regulación administrativa por otra.

Desde TopTier abordamos muchas de las cuestiones que los Esports tienen en consideración con empresas, jugadores, equipos, contenidos o eventos. Si quieres saber más, no dudes en escribirnos un email a INFO@TOPTIER.COMPANY o visitar nuestra renovada web.

Sergio Reyes,
Top Tier – General Manager.

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