Streaming 2.0

Cuando miramos hacia atrás y recordamos los inicios del streaming de videojuegos, es difícil no acordarse de las primeras luchas con Livestream (que, por cierto, ahora es propiedad de Vimeo) y no recordar la batalla que suponía buscar una calidad de emisión «medio» decente con aquellas conexiones que –solo algunos afortunados– conseguían contratar.

 

Antes, el objetivo era emitir en la mejor calidad posible: estética, de resolución, de nivel de juego, etc. Entendíamos que, para conseguir que la audiencia (¿20? viewers en su mejor caso) se fijara en nosotros, teníamos que ser los mejores… porque sino, ¿por qué iban a vernos?

 

YouTube se enfocaba principalmente en vídeos graciosos y gameplays básicos, mientras que Livestream empezaba a tener contenido de videojuegos más «profesional», entendiendo esto último como un nivel de juego más alto.

 

La audiencia empezó a crecer conforme el interés por el streaming de los jugadores de videojuegos se palpaba en el ambiente y eso supuso quebraderos de cabeza para muchos de los streamers del momento, debido a los cambios tan drásticos y continuos que fueron sucediendo. Llegaron Justin.TV, own3d.tv, XSplit (¡la beta era gratis!)… más tarde llegó OBS y, además, Justin.TV se convertía en Twitch al mismo tiempo que aparecía Azubu y varias plataformas más. Un frenesí.

 

El streaming en videojuegos fue un exitazo y esto se debió principalmente al auge combinado de las redes sociales –entendamos que estas últimas han ganado un peso inmenso cuando se trata de los millennials y generaciones posteriores–. Las redes sociales nos ofrecen la posibilidad de conocer, contactar y conectarnos con personas con las que nos alineamos en diferentes aspectos sociales: sea porque congeniamos bien, porque pensamos igual o porque asumimos a dicha persona/entidad como referente. Al final, hemos convertido la socialización virtual en algo entretenido o que busca entretener (yo podría perder horas haciendo scroll en Twitter) y, en ese punto, es donde brilla, por ejemplo, Twitch.

 

Dejo claro que usaré a Twitch como referencia para esto debido a que es la que más consumo, más utilizo y en la que más experiencia tengo pero, básicamente, plataformas como YouTube Gaming, Mixer o Caffeine (incluso Facebook tiene su propia herramienta de streaming) son alternativas razonables.

 

Twitch ha llevado al siguiente nivel el diálogo que nació con el concepto de YouTube: personas normales, haciendo cosas que otras personas también hacemos y que nos termina enganchando por la cercanía y la posibilidad de diálogo.

 

Ya se hablaba de que el nuevo fenómeno fan estaba muy ligado a la confianza que se generaba sobre los nuevos influencers de estas plataformas, en el que un formato directo fomentaba la sensación de comunicación al mismo nivel. Ese youtuber, además de ser tu referente, era algo más íntimo y más cercano (por el efecto y la sensación de que te estaba hablando a ti, cara a cara).

¿Por qué streaming en lugar de video on demand (VOD)? Sencillo: en el streaming existe un diálogo real y directo entre el interlocutor y el receptor, la posibilidad de que el streamer conteste a sus espectadores en tiempo real, creando una interacción real y directa sobre el contenido, hace que el streaming aporte al espectador la posibilidad de ser parte del propio producto que consume. Ya no solo existe ese servicio de contenido que nos hace ilusión ver (series, vídeos musicales, películas, etc.), ahora existe un tipo de contenido más cercano, en el que podemos interactuar de forma real, guiado por una persona de carne y hueso con la que podemos sentirnos identificados o crear un vínculo afectivo y, para colmo, está en el mismo nivel de comunicación que nosotros, nos lee, nos presta atención y nos considera parte de la fórmula que le da el éxito. Dicho de otra manera, nos hace sentir importantes para esa persona; ya no es un vínculo frío entre el televisor y nosotros, ya no hay una barrera entre el contenido y consumidor: eso es el streaming.

 

Y, bueno, Amazon compró Twitch. Ese fue el momento en el que todas las previsiones se cumplieron y se aceptó a nivel internacional que el streaming es un hecho, es algo que está calando hondo y que no para de crecer.

 

Así que ahora, después de todo este batiburrillo en forma de contexto, llegamos al quid de la cuestión: Elvis Presley sigue vivo y te observa.

 

No, ahora en serio: streaming 2.0.

 

La razón por la que he decidido abordar esto bajo ese enunciado es porque no podemos comparar el streaming que narraba al principio de este texto y el actual y, la culpa de esto, la tiene el marketing, concretamente, el 2.0 –y de ahí el nombre–.

 

El streaming ha evolucionado principalmente en la interacción y la inclusión del usuario objetivo, de la misma manera que ha evolucionado el marketing digital al bajar la línea de la comunicación al mismo nivel gracias a las redes sociales. En los últimos años, han aparecido muchas aplicaciones que aportan utilidad a los streamings (Streamloots recientemente) que permiten interactuar directamente con la información del canal en tiempo real durante la emisión.

 

Por ejemplo: antes, cuando un seguidor pulsaba el botón de Seguir del canal, lo sabías al analizar la emisión. Estabas obligado –en cierta medida– a recordar a la gente que siguiera el canal, tú eras la herramienta que ayudaba a que eso ocurriera y, ahora, seguir a un canal implica que, por ejemplo, aparezca un gif gracioso en la pantalla del streaming, tu nombre y una mención casi instantánea por parte del streamer. Lo mismo ocurre con las suscripciones (aunque, siendo realistas, antes, ni siquiera existían. Ahora puedes hacer una suscripción al canal del emisor, obteniendo ciertos beneficios directos tanto en el canal como en la plataforma –como iconos exclusivos que puedes utilizar en todo Twitch–).

 

Todos estos añadidos han creado un nuevo sistema de interacción con la emisión, permitiéndonos aparecer y formar parte de la misma, ya no solo en el canal de chat donde nos comunicamos con otros espectadores en tiempo real (social media ejem), sino también  en el propio contenido que estamos observando. Tenemos, pues, una visión más directa sobre nuestro apoyo a la persona que está poniéndose a disposición de los espectadores para entretenerles.

 

Ya no es viable crecer sin la idea de crear una comunidad a tu alrededor: antes se usaban las páginas web personales o RRSS paralelas a la emisión; ahora, la comunidad forma parte de la propia emisión del contenido, está presente y hace que, en cierta forma, el streaming se convierta en algo en lo que tu también has trabajado: su éxito, es tu éxito, o al menos, su éxito es, en cierta medida, gracias a tu apoyo.

 

Las emociones han ganado la batalla del contenido, la interacción prima sobre la calidad de la emisión, el diálogo determina el éxito gracias a la contribución de los espectadores que comparten formando parte del mismo. El streaming ya no es un flujo de contenido que entretiene al espectador, es un canal de comunicación entre el emisor y el receptor que ha dejado de ser lejano y frío y ahora es cercano y, muchas veces, íntimo.

 

El streaming 2.0 es el inicio de algo mucho más grande de lo que la gente cree, la comunicación ha cambiado muchísimo en la última década y ya no es solo responsabilidad de los emisores mantener un mensaje limpio y claro que permita la expansión del formato; ahora recae la responsabilidad sobre los espectadores, porque ahora, los espectadores tienen más poder que nunca y, como dijo el tío Ben: «Peter, un gran poder conlleva una gran responsabilidad».

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